2020年の最新トレンド!「ゲームインフルエンサー」について詳しく解説

2020-11-20 15:47:00

   【インフルエンサーマーケティングとは】

今日では、ほとんどの人が誰でも一度は自分のモバイルまたはコンピュータデバイスにゲームをインストールしてプレイしています。アクションゲーム、パズルゲーム、教育ゲーム、シミュレーションゲームなど様々なジャンルがありますが、ゲーム業界は老若男女とわず継続的に人気の趣味です。このことからも、ゲームインフルエンサーマーケティングに投資することは、2019年に向けてブランドが念頭に置いておくべきトレンドの1つです。


なぜゲームインフルエンサーマーケティングは大流行なのでしょうか?

ゲーム業界は、携帯情報端末(スマートフォンやタブレット端末)のエンターテインメント事業部門を急速に席巻しており、減速の兆しは見られません。この統計は、ブランドが2019年にゲームインフルエンサーマーケティングに投資すべき理由について説得力をもたらしています。


この記事の後編として、Instagramのフォロワー数トップ10の有名ゲームインフルエンサーごとに、どのようにブランドとタイアップしたかの10事例も、下記の記事で詳しく説明していきます。



【2017年の世界収益は504億ドル】

ゲームをプレイすることが子供の娯楽であったり、大人の一種の趣味だった時代は遠い昔話。いまやゲーム業界は急成長を遂げており、毎年数十億ドルもの収益を上げています。さらに、ゲームインフルエンサーが増加している2019年は、ブランドがゲームインフルエンサーとタイアップし、その忠実なフォロワーを活用するチャンスの年です。ゲームインフルエンサーマーケティングが収益をあげている流れをさらに詳しく見てみましょう。


2017年に、東芝の統計解析ソフトウェア「Statistica」はモバイルゲームの収益が合計406億ドルにのぼることを予測しました。しかし2017年末までに、その総収入は504億ドルにまで達しました。これは予想の約24%上回った数字です。また2016年の統計でも、モバイルゲームの予想収益は350億ドルでしたが、実際の収益は16%増の406億ドルでした。


ゲームおよびeスポーツ系調査会社「Newzoo」によれば、消費者向けゲームのうち、モバイルゲームが最大の収益源であり、コンシューマーゲーム(家庭用ゲーム機を使用したゲーム)とPCゲームがそれに続きます。推定によると2018年の総売上高は1,379億ドルですが、スマートフォンのみでの売上高だけで564億ドルを占めています。



【米国人の約67%が1つのデバイスでプレイ】

「The Electronic Entertainment Design and Research社」が行った最近の研究では、米国の総人口である約2億1,100万人が、少なくとも1つのタイプのデバイス(モバイル、タブレット、家庭用ゲーム機、PCなど)でビデオゲームをプレイしています。さらに、18〜35歳の米国のゲーマーは、毎日最短でも48分をゲームに費やしています。


無料のスマートフォンアプリゲームをしていると必ず広告が表示されますが、「1日平均48分ほどゲームをする人が、一生の間にさまざまな製品の広告を合計2.63年間分も見ていることになる」という調査結果が出ています。


また、すべてのゲーマーが若い男性というわけではありません。東芝の統計解析ソフトウェア「Statistica」の最近のデータによると、2006年から2018年にかけて女性ゲーマーの総人口は、7%増加しています。さらに「Newzoo」の調査データでは、女性ゲーマーの大部分が21歳から50歳の間であることが判明しています。



【まとめ】

今回の記事の後編として、上記にあげたゲーミングプラットフォームでも有名なゲーマーであり、Instagramのフォロワー数トップ10に入るゲームインフルエンサーのブランドタイアップ事例10選もありますので、是非参考にしてみてください。